目的
由于数值投放及定价策略均不在本职能的可控范围内,所以我们的目的是通过改变框架层及界面层来影响玩家判断,尽可能将商业化界面的诉求 —— 拉收 提升到新的高度。
商业化界面的本质
商业化界面的本质就是玩家(消费者)选购商品的过程,而消费者购买决策的过程基本分为以下五步:
- 认识需要 - 材料不够了 or 我能力弱我想变强 or 我想变得更强 …
- 信息搜集 - 浏览商业化界面内容信息
- 评估选择 - 就是玩家在思考决策的过程,评估商品选项的性价比(土豪玩家除外)
- 购买决定 - 在游戏中就是点击“购买”按钮这一行为
- 购后评估 - 映射到游戏中就是点击“购买”按钮后的反馈
这5点都是在消费者决策链路中的重要环节,其中“信息评估”与“评估决定”是同步进行的。而倒推回商业化界面的设计,各环节的设计注意点也不尽相同。
认识需要
- 设计前要能够准确鉴别玩家在不同商业化界面中的诉求;
- 不同界面对应的消费群体(小R/大R等)不同,界面设计着重点。
信息搜集
- 将玩家感兴趣的信息着重呈现
- 削弱玩家介意但又不可避免需要出现的信息,如付出感受
- 砍掉影响玩家做出购买决策的信息
- 完善会对购买决策会产生阻断的购买流程
评估选择
本质上来说这是发生在玩家脑海中的思考,但是我们可以通过刻意的有目的性的界面呈现手法来影响玩家的判断,来达成设计目的。
- 如刻意营造的时效性、稀有性等
- 如刻意摆放在低价商品旁的高价“诱饵”商品
- 如将关键奖励外化为战力提升文案或者外化为货币
购买决定
本质上要避免在时间上(流程)和空间上(购买按钮附近区域)对玩家的购买决策产生消极的影响。
购后评估
游戏内购买商品后的体验分为两部分 —— 购买反馈以及所购商品带给玩家的成长反馈感(无法由界面层控制) 。
玩家(消费者)的诉求
玩家在游戏中的消费行为本质是在付出金钱来收获资源(无论是直接获得还是因效率提升带来同时间内资源的提升),作为消费者他们的诉求无非 —— 获益最大化以及付出最小化。
获益最大化
在H5游戏中玩家对于商品的关注点包含以下方面:
- **数值收益:**战力提升 / 强力道具(宠物/伙伴/装备/坐骑等等) / 强力技能;
- **特权收益:**同时间段更高收益 / 更多次数;
- **炫耀性收益:**称号 / 时装;
- 金钱:原则上投放的商品肯定不是金钱,但是可以将商品外化为金钱来包装成收益;
- 商品选项外观,选项外观同样不是商品,但是与价值相匹配甚至略微夸张的外观可以更好刺激玩家产生购买欲。
付出最小化
因为无法改变定价策略,所以界面层的付出最小化,本质上来说就是利用大部分人贪小便宜的弱点来营造付出少的错觉。
- 喜欢白嫖,视觉上强化类似“送”这样可以营造白嫖感觉的关键字;
- 强调倍率,利用人对于比例或倍率的敏感性(比例偏见),来变相的产生付出少的错觉;
- 时效性,让玩家产生过了这村就没这店的危机感,进而降低对付出的敏感度;
- 稀有性,让玩家产生关注焦点注意到商品上,进而降低对付出的敏感度;
- 过程便捷,效率 = 时间 = 金钱 = 付出,所以购买过程的高效与否也是影响玩家付出感受的因素之一。
设计建议
所以,我们的设计就是要在“信息搜集”与“评估选择”环节,通过在界面层与框架层中可以强化玩家关注的收益感受,弱化玩家的付出感受,来尽可能的促成玩家消费行为。
以下为具体的注意事项。
宣传区域
按照从上到下的浏览习惯,宣传区域通常是第一眼映入玩家眼中的内容,其中的内务追求在短时间内就让玩家记住本次交易的好处 —— 即引起玩家的兴趣并激发购买欲望。宣传区域通常由立绘和美术字文案构成,其中需要确保文案简洁且高效的传达出价值所在或者带给玩家的收益、立绘尽量是玩家可获得的收益(如果是装饰性立绘,也尽量是与主题相关的)。
立绘
立绘从功能性角度出发分为两类:装饰性立绘与商品立绘。
装饰性立绘应当注意不要抢夺页面中收益部分的视觉重心(收益才是需要让玩家关注到的重点);
商品立绘应当在视觉上明确的让玩家认知到该立绘是商品之一,否则就失去了放置该立绘的意义;
可以考虑在商品立绘附近放置适当夸张的描述词语,突出稀有度和时效性以达到刺激玩家购买欲的结果,如“绝世神装”、“炫酷时装”、“绝版神奇”等;
会将商品形象放置在宣传区域,该商品必然是相对于其他道具而言的重要或稀有道具,基于此,可考虑将道具带来的数值收益外化摆放在立绘附近,如“战力暴涨9999!”;
如果是强调性价比的消费页面,可以考虑将商品价值外化为等额的一级货币或者人民币,以达到刺激玩家购买欲的结果;
无论是装饰性立绘还是奖励立绘,都应当注意与页面整体的视觉协调度,破坏视觉的协调可能得到适得其反的结果。
美术字文案
美术字文案应当简洁且高效的传达出商品的价值所在或者带给玩家的收益。
如果美术字文案中存在以下信息可进行适当的视觉强化(字号/字色/倾斜度等)
- 白嫖感觉的文字 - 送、免费、任意(金额)等;
- 数值收益 - 战力/强力道具名称;
- 倍率信息 - X倍高价值 - 一级货币/(X天)豪礼/金钱
具体搭配需考虑实际情况,切忌盲目堆砌美术字,以免适得其反。
文案应当简洁无需做出详细说明,展示活动重点且具有冲击力,可采用适当夸张说的词语。
收益
收益是指玩家购买后可获得的权益或者道具,该部分信息同样需要在最短的时间内激发玩家的购买欲望。
如果在空间足够的情况下,尽量将商品的名称放出;
奖励中的重要道具可使用光效来提升识别度;在光效的基础上也可增加标签来进一步强调道具的高价值,建议使用不同于常规页面中的标签文案(不要出现货不对板的情况),标签文案尽量强调道具的稀有度或时效性等。
购买相关操作
即玩家的最终行动,该部分信息是促成玩家购买行为的关键部分,存在以下两方面注意点:
- 在选项附近加强刺激,促成购买行为
- 操作流程便捷,不要阻断玩家行为
充消类界面的按钮应区别与游戏内的通用按钮,样式、颜色应更加华丽从而成为视觉注意点,引导玩家进行操作;
当商品价值与价格存在倍率关系时,可考虑在操作按钮附近添加倍率标签,以营造商品实惠的感觉,刺激购买;
有多个购买选项时(例如首充),可考虑将选项对应的收益拆分为两部分 - 基础收益 + 额外收益(相加后与价格倍率相同),创造高价选项额外收益更高的错觉,进而削弱付出感受;
部分跳转至充值页面的按钮文案可进行趣味化设计,从而弱化付出感,例如用“充点小钱”替代“前往充值”;
玩家的无法消费(耗)成功时,能直接告诉玩家怎么做的就不要通过提示告知玩家失败结果,例如使用一级货币兑换商品,货币不足时,应当直接将充值价格可获得差额货币摆在玩家面前并将其引导入充值流程,而非简单的提示玩家货币不足,草草了事。
尽量避免将付费按钮与非付费摆放在一起,需要尽可能的将二者在流程上进行整合。
注释信息
注释信息是对页面规则细节的补充。通常包含时效信息、限制规则。
时间放置在页面的上部,常规的界面浏览顺序是从上到下;
与美术字文案类似,如果注释信息中存在以下类型信息时,同样需要在字号或者字色上强调:
- 倍率信息 - X倍
- 稀有性 - 机会仅一次
需要将限购信息与购买按钮进行关联,可以在布局上贴近限购信息和购买按钮。强调时效性或稀有度的这类可以促成消费行为的注释信息,可尽量靠近操作区域。
当充值金额等于游戏最低档消费金额时,都可使用“任意金额”来表示这一金额。
最后编辑于:2022-11-18 12:58