新手阶段某种程度上就是游戏的脸面(当然更严谨的说游戏的美术才是游戏的脸面),特别在游戏品质已经越来越高的当下,新手引导对于玩家和产品都起到极其重要的作用:
- 在产品侧,游戏需要通过新手引导达成留存目的,后续更好实现其商业目标
- 在玩家侧,玩家需要通过新手引导熟悉游戏玩法,才能更深入的体验游戏乐趣
以上仅针对氪金游戏,在泛游戏概念上,优秀的新手引导在游戏初期不仅可以帮助玩家更好的掌握核心玩法,还能激发玩家的代入感和同理心,提高玩家继续游戏下去的欲望与动力。
所以一个优秀的游戏引导是让游戏设计者和玩家获得双赢的基础,其本质在于高效并有趣的让玩家掌握游戏核心玩法。但是当前市面上很多游戏采用的是比较直白、限制性强和叙事表达弱的引导形式,虽说这与中国游戏发展历程短、大环境躁动、玩家群体游戏经验有很大关系,但是肯定肯定不能因此就举步不前,因此这篇文章其实是搜集了目前网上能找到的新手引导相关文章,碎片化重组再加入一些个人观点后的记录,期望能够达成以下三个目的:
- 对新手引导有较全面认识并能够甄别一款游戏新手引导的好坏的
- 可以较为深入的分析一款游戏的新手体验
- 后续有实际设计需求的时候能够有足够的知识储备进行应对,知道从何切入
希望大家在阅读后有所启发。
新手引导的目的与作用
TLDR:需求产生动机,动机产生目标,目标驱动行为,因此新手引导需要在帮助玩家学习游戏操作的基础上让玩家喜欢上游戏特色,并赋予玩家短期目标以驱动玩家后续的游戏行为。
前面有简单从玩家侧和产品侧提到新手引导的作用,可以明确新手引导的作用:
- 熟悉游戏操作,顺利上手游戏。 新手引导需要帮助玩家理解掌握游戏初期预设好的知识点;
- 喜欢游戏特色,体验游戏乐趣。 新手引导需要让玩家在游戏初期即感受到游戏乐趣;
- 建立短期目标,初步产生沉浸。 新手引导需要合理的引入游戏的追求线和成长线,构建玩家短期目标。
前面两点较好理解,毕竟对一件事物产生乐趣的基础是理解其基本运作原理,就像不懂围棋的人看着棋盘上的黑白棋子能产生什么乐趣呢?所以很多游戏也会上来就咔咔一阵引导并且展现炫酷吊炸天的画面特效,以此来教导玩家基本操作并展示游戏特色(画面特效算不算游戏具有竞争力的特色?)
但是个人理解前两点都是为玩家建立短期游戏目标服务的,不仅因为玩家目标关联着留存这样的目的,而且因为目标是驱动行为的核心,就像对于泛用户来说,半开放世界的游戏往往会比全开放世界游戏来的更吸引人,因为在过程中有任务系统以及剧情系统不断给玩家建立目标。下面是长得差不多,但是内在截然不同的《勇者斗恶龙 - 建造者》(半开放世界)和《我的世界》(全开放世界)。
人建立目标的基础是动机,做任何事必然有其背后的动机,玩游戏也是一样,有的玩家玩游戏可能是为了体验一段波澜壮阔的英雄旅程,有的是为了体验一路受苦最终通关后的苦尽甘来,有的是为了体验极限微操逆风翻盘后的成就感。自我决定论(Self-Determination Theory)将人类行为分为自我决定行为和非自我决定行为,其中非自我决定行为受外在动机的影响,自我决定行为受内在动机的影响,举个例子:玩家无目的的照着日常任务清单清任务这是受外在动机影响的非自我决定行为,而为了冲声望奖励而清日常任务这是受内在动机影响的自我决定行为。
人产生目标的前提是有动机,而有动机的前提是有需要(基于游戏机制产生的需求),因此很多表现优秀的游戏在前期就是在给玩家不断的创造需求和帮助玩家解决需求上做的优秀的,无论是3A大作还是商业化手游,只是创造的需求不同以及解决需求的手段不同,有的是剧情上的、有的是技巧上的、有的是数值上的。
基于此,我认为游戏新手引导的理想形态是**==在游戏前期为玩家合理创造需求及指导玩家解决需求的过程中,教会玩家游戏操作并理解游戏乐趣==**。
新手引导的设计范围
以上花费了较大篇幅来叙述新手引导的目标以及作用,那做新手引导设计的范围边界大致在什么地方呢?《体验引擎:游戏设计全景探秘》里有类似这样的定义:游戏是创造体验的引擎。这个引擎如何创造体验?
从上图可看出,玩家输入各类操作,通过游戏系统与游戏核心机制产生交互,进而输出体验反馈给玩家。可以看出**美学体验和游戏系统(核心机制不产生体验,玩家需要通过游戏系统与游戏机制产生交互,进而输出体验给到玩家)**是构成游戏体验的两个重要元素,从新手角度看这两个元素:
- 美学体验。人都是追求美的事物的,所以在新手阶段适将游戏的美术品质或世界观输出给玩家是必要的。
- 游戏系统。在新手引导的作用中提到,游戏内需求是驱动玩家行为的根本,而需求不是由核心机制直接输出的,是由多个游戏系统交叉影响后产生的。举个例子,一款核心机制是搜集 “ 老婆 ” 的二次元卡牌游戏,如果没有后宅、羁绊、剧情等一系列系统,玩家没有渠道知晓 “ 老婆 ” 是不是他的菜,自然也就不会构建对 “ 老婆 ” 的追求。所以在游戏前期构建玩家对游戏系统理解的内容也是新手引导的重要方面。
从上面这个角度看,在游戏初期对能够帮助玩家了解游戏美学和游戏系统的内容应当都属于新手引导的设计范围。包含但不限于以下:
- 加载 / 登录
- 世界观动画
- 引导内容
- 引导形式
当然,很多时候对于需要教会玩家什么样的内容是由游戏策划来确定的,交互设计师可能更多时候是在确定引导内容的基础之上,进行引导形式的设计,但是知其所以然才有可能做出更出彩的新手引导设计,何况在内容中我们也不是完全无用武之地。
新手引导的内容
新手引导内容指游戏中什么样的内容需要进行引导。游戏玩家是抱着娱乐性体验的目的来玩游戏的,并且新手引导最终目的是**“ 教会玩家游戏操作并理解游戏乐趣 ”**,因此新手引导的内容可分为两大类:乐趣点和知识点。
新手乐趣点
玩家是抱着娱乐性体验的目的来玩游戏的,那自然需要在新手阶段就让玩家体验到游戏乐趣。新手阶段的设计目标之一就是从零开始构建乐趣,逐步让玩家喜欢上这款游戏,进而沉浸其中。
新手乐趣的产生
乐趣千百种,有人的乐趣是游戏里受苦,有人的乐趣是游戏里杀人。
原文从 来自“我”的乐趣 / 来自环境的乐趣 / “我”与环境碰撞 三个方面说明了游戏乐趣产生的基础,角色作为玩家在游戏世界中的映射,从游戏环境及与之互动的过程中产生乐趣。
这里需要提的是玩家的不同,每一款游戏都有其主打的目标玩家,新手引导则需要服务该类目标玩家。我们需要对目标玩家有一个基本的了解,包括玩家分层、玩家群体的游戏历史、玩家群体的游戏能力、游戏经验等。我们还需要确定我们的游戏现在处于行业周期的哪个阶段。成熟品类的游戏与新兴品类的游戏玩家也是不同的。另外,不同市场所 “ 教育 ” 出来的玩家也是不同的,例如欧美玩家把游戏当作 “ 纯粹的娱乐 ”,而国内很多玩家把游戏当作 “ 生活的延续 ”,以上因素都导致玩家在游戏内的行为模式是截然不同的。
新手乐趣的体验维度
虽然前文说游戏核心机制输出体验给到玩家,但是不代表核心机制是游戏内输出体验的唯一维度。所以在新手阶段还有哪些维度可以创造体验?再来看下玩家与游戏的互动过程。
玩家的输入 / 游戏美学层面 / 游戏的输出同样会影响到玩家的感受,因此新手乐趣的体验维度可以有以下方面:
美学层面:这里是指广义上的美学体验,因此除理所应当的美(游戏美术、音效等)之外,还包含了让这些“美”如何合理表达的承载物 —— 世界观。优质的世界观会吸引来更多的玩家,但是世界观本身内容的设定已经是在立项之前的事了。无论世界观优劣,我们能够做的是如何基于当前世界观让玩家沉浸其中。世界观不仅可以通过剧情动画、场景环境等方式让玩家被动感知,也可以将从世界观中提炼出的元素融入到游戏的各方面。像炉石传说在Loading界面就采用西部电影中常见的酒吧门作为背景,能让《魔兽世界》IP玩家很自然的联想到酒馆,因为炉石是《魔兽世界》中使用后传送回酒馆的道具。
**玩家输入:**多数时候,玩家需要在游戏中进行精准的控制,不仅限于界面,也包括玩家对游戏角色的控制,对游戏中其他可操作事物的控制。这是一种能够控制着某样东西四处移动并感受后得到的响应的愉悦感,是游戏流畅度体验的重要表现,能够让玩家顺畅的对游戏世界产生代入感。
**游戏输出:**玩家在游戏世界中的所有操作都需要及时的反馈效果,如打击敌人时,瞄准、锁定、前冲、出招、攻击,以及敌人的受击等一连串动作下来每一步都需要给玩家以及时反馈,帮助玩家确认完成并进行下一步,连续而明确的反馈可以给玩家带来强烈的控制感和完成感。是玩家对游戏操作的最直观感受。可以通过画面、听觉、手机振动等多种方式全方位展示给玩家。
除以上维度外,玩家的情感体验也是营造乐趣的切入点。游戏中如果输出过多积极情绪会让玩家觉得游戏乏味,而消极情绪过多会让玩家压力过大,因此平衡和协调两种情绪是游戏设计的重点,但一般新手阶段以正向鼓励为主。例如很多游戏在玩家一进入游戏会依托剧情让玩家体验一些高级装备或高级技能,以此创造体验高点,随后角色落入凡间,以此压制情绪,常见的先扬后抑的手法。
很多项目会用尖叫度作为评价标准,来衡量游戏核心玩法(或美术风格)对玩家产生的吸引程度,判断玩家在最早接触到游戏核心玩法时是否产生兴奋的情绪。
出于内容考虑,乐趣点的投放分析会放到下文的 ==知识点 / 乐趣点投放分析==中。
新手知识点
知识点这个概念无需多做解释。几乎所有游戏都是由核心机制之上的各类小机制相互关联组成的,较为复杂,所以才需要让玩家进行学习。就如我们上学时一样,各个科目章节都有对应的知识点,老师在教授前多数会进行备课准备教案,其中也会包含 教学目标 / 重难点 / 教学过程的设计,某种程度上我们进行新手知识点的教学设计也应当如准备教案一样,对知识点内容、投放密度、知识结构等是有所规划的。
知识点类型
广义的知识可以分为:程序性知识和陈述性知识,游戏内同样存在这两类知识。无论哪类知识,从游戏教学的目的出发,创造出玩家需要引导的需求情景,可以让玩家更主动的寻求解决方法,进而强化引导的效果。
操作类引导(程序性知识):指玩家在游戏中的各种行为,基本可分为对角色的操作和对界面的操作。此类知识最好能够给玩家创设一个需要该操作的实景需求(情境教学法,下文“演示性教学”中会提到),在真实场景下的实践不仅可以更有效的传达教学内容,也可以有效巩固消息效果(知识留存率)。操作类引导可以在新手阶段采用以下方式构建:
- 刺激玩家的相应需求,削弱其满足感
- 进行相应的引导让玩家知道如何达到自己的期望
操作类引导的出现时机:
-
如果游戏只采用几类基本操作即可完成,通常在游戏开始时就进行引导;
-
如果游戏会随进程推进解锁不同操作,则在解锁后进行引导,常见于动作游戏或者ARPG游戏,如《控制》中每解锁一个技能,就会将玩家传送到一个虚拟空间进行技能实践。
需要注意的是,如果游戏的操作多且杂,可在游戏系统中配置常驻的教学功能,方便玩家随时回来进行温习,常见于大型动作游戏,如《鬼泣》里就会提供此类功能,并且会配置上演示视频。
培养类引导(陈述性知识):此类引导的重点在与如何让玩家理解养成的意义,进而构建追求目标。可以采用让玩家感受到一定的数值难度,再帮助给予一定的提升,并提供及时的验证反馈的形式。
合理的引导强度
根据知识点的不同类型和游戏的不同特点,引导的强弱也应该有所区分,这样才能更好的突出重点,也不会让简单次要的知识点占据玩家时间。可以根据引导形式和数量的不同进行简单区分。此处主要对“引导数量”进行说明,形式在下文会有详细展开。
由于知识点的重要程度 / 难度不同,以及玩家经验不同,所需要的引导数量数量是不同的。比如行走,这种引导一次能够达到效果就不必重复。而有些操作,特别是涉及到游戏复杂规则的,如装备强化、进阶、升星等,只进行一次引导,玩家可能并不能对装备的追求系统和等级规则形成整体认识,有时就需要多次引导以帮助玩家形成记忆。如下图对知识投放的拆解(其中蓝点表示新知识,带锁的连线代表对蓝点知识的巩固),不同的知识点所匹配的教学是不同的。
其实最好的新手设计是可以不进行引导,或者尽量减少引导的内容,这就需要要么界面设计得十分符合玩家的认知,让人一看就明白,或者利用人的惯性来进行教学,如下文的“诱导性教学”。
新手引导的形式
以上介绍了新手引导的内容,可以通过哪些形式将引导内容有效传达给玩家呢?
阅读式教学
阅读式教学可能是我们现代生活中最普遍的学习方式了,例如我们参照着说明书来拼装模型,这就是阅读式教学。游戏中的阅读式教学和我们生活中的通过阅读来学习原来上并没有什么差异。如下图《王者荣耀》的操作说明就采用了图文结合的引导说明形式,图文教学可以非常直观的给玩家传达要点,因此是一个非常重要的引导形式。
但是需要注意的是,现实生活中我们使用产品或APP产品大多数抱有功能性诉求的,即我们是为了解决某种需求而使用的,而游戏玩家是抱着娱乐性体验的目的来玩游戏的,因此过多的文本阅读可能带来负面体验,所以尽量不要像下图这样盲目的堆砌文字(除非你真的没有其他更好的办法了 )。
强制引导
字面意思,强制性引导就是指玩家被强制要求按照设计者的方式去完成操作,并且在指定的操作完成之前,玩家不被允许进行其他的操作。这种教学方式类似于有人手把手地在一步一步教你。它的优点就是能确保玩家一定按照设计者的计划去操作(只是保证玩家去操作,并不能保证玩家学会),所以强制引导一般用于游戏最开始几步最为重要的操作教学,或者某些新系统刚开放时的基本教学。
需要注意的是如果持续使用单一的强制引导形式,玩家容易进入机械直觉状态,无意识的点击强制引导的地方,导致没有有效的接收到引导内容,并且会让玩家产生无聊和厌烦的感觉,削减目标感和乐趣性。
虽然强制性引导难以确保玩家是否学会引导内容,并且很多玩家也会很鄙夷强制性引导这种形式,但是在很多游戏仍谈论流量的当下,对于一款游戏而言,新进的玩家很可能是没什么游戏经验的用户群,一次性铺陈太多信息或碰到比较复杂难以理解的地方,玩家都有可能流失,因此强制引导这一形式对于设计师来说是一种性价比(设计层面)较高的引导形式,因为它有着自己独特的优势,即玩家一定会体验一遍设计者希望玩家体验的流程。
所以对于最核心的游戏机制的教学,可以采用强制性引导和非强制引导搭配的方式。
非强制引导
非强制性引导是相对于强制性引导而言较为开放的引导方式,它仍会**较强地侵入、干扰玩家的体验流程,但是较大程度上保留了玩家的独立性。**和强制性引导不同的是,非强制性引导类似于当玩家在体验游戏时,有人在旁边指导行为,而不是手拉着手强迫玩家跟着设计好的流程来操作。
在手机游戏中非强制引导常见的形式就是气泡(Tips)提示,在玩家前期游戏过程中给与必要性的提示引导。
除了上述这样的操作指引之外,很多游戏的新手教学中还会加入**顾问/参谋/教练类型的角色,用文字或配音的方式告知玩家应当如何行为。**近期热门游戏《原神》中的派蒙就在前期充当这样的角色来给予玩家引导。
演示性教学
如果说将强制性引导比作有人手拉着手教玩家进行一遍操作的话,那么演示性教学就可以比喻为有人示范一遍操作,然后让玩家看懂和再模仿练习。
这里引入一个理论 “ 情景学习理论 ”,该理论的核心概念是将学习者的身份和⻆色意识、完整的生活经验、以及认知性任务重新回归到真实的、融合的状态。简单的说就是营造一个相对真实的情景并在其中进行学习。在情景学习理论的指导下,可以尝试梳理一套适用于游戏的引导流程:
- 由权威(游戏内角色)作为引导者构建一个相对真实的情景;
- 由权威向玩家传授规则,布置一个简单的任务(任务难度与规则并不能完全重合,而是将难度或流程进行小幅度提升);
- 当玩家结束任务时,根据完成情况给予反馈;
- 让玩家进入一个游戏内的真实情景,强化记忆。
在单机大作中有较多这样的例子,例如《镜之边缘》的新手教学中的引导NPC就会结合操作说明亲自演示一遍动作要领,然后由玩家重复操作一遍。
《神秘海域》中的新手关卡将剧情带回主角的儿时回忆,在其中利用主角哥哥(山姆)作为引导者对玩家操纵的弟弟(内特)进行教学引导,剧情与操作引导融合的十分巧妙且隐蔽。
以上的案例多是附着在剧情设计当中,让玩家觉得非常自然,进而保证了游戏乐趣、玩家的自主独立感没有遭受很大的破坏。因此运用这个方法设计教学点的教学时,要充分考虑到引导内容与剧情结合的自洽性。
诱导性教学
诱导性教学的核心是通过精心的设计让玩家在游戏过程中能自主自然地学会学习机制,而感受不到很强的强迫感。成功通过这样的方式掌握游戏的玩家往往会产生很强的自我肯定的满足感,因此对于游戏体验抱以正向的评价。
这里强烈推荐一个外国主播对《空洞骑士》新手教学的分析(空洞骑士沉浸式新手引导的6个重点),里面提到的很多例子就是诱导性教学的典范。例如游戏一开始教导完使用武器的方式后就正式开始游戏了,会连续出现三面挡在角色面前的墙,玩家逐一击破三面墙后会出现游戏里的第一只怪物,这时候玩家就会下意识的采用前面击破墙的方式来攻击怪物,这样就完成了攻击怪物的教学而不需要任何的额外说明。
优秀的诱导性教学设计可以在最大限度下保证玩家的自主性、独立性的情况下教会玩家游戏技巧和机制。而且精妙的设计会让设计师拥有无比的成就感。但是新手教学的首要任务还是教会玩家游戏技巧。诱导性教学固然很好,但是需要避免陷入自嗨的而不自知的状况,需要确保设计师的预期和玩家的表现是一致的。
5种引导方式在设计难度上有高有低,特别是后两种方式对于设计能力有很高的要求,且未必适用于手机游戏中。当考虑引导方式时,应当综合所要教学的知识点和我们的目标受众的用户属性来考虑。虽然大多数情况下我们要考虑保证玩家的自主性,但有时候需要保护玩家时,也要考虑到强制或非强制的教学方式。
新手引导拆解分析工具箱
这部分之所以叫工具箱,是希望大家在未来进行项目设计时(或有兴趣),能够有工具可以更有针对性、更全面的去看待竞品的新手引导,取其精华去其糟粕,毕竟学习是成功他母亲。
兴奋度曲线
正如前文提到的在游戏中不能让玩家的情绪始终处于一条直线上,而是应当有起伏的。某种程度上看,玩家的情绪体验和游戏留存 / 营收呈正相关。而我们可以通过兴趣曲线这样的工具来让玩家在游戏过程中的情绪直观的呈现出来,来帮助在宏观层面判断玩家体验是否 “ 健康 ” 。下图是三款游戏在前30分钟每一秒的情绪体验曲线(据说红线月流水1亿,蓝线5000万,绿线1000万~)。
当然如此高频的情绪记录没有科学仪器的辅助是做不到的,所以最科学的情绪记录形式是脑电测试。但是在条件有限的情况下也是可以进行兴奋度曲线绘制的,曾经在一个项目内尝试才用过如下步骤:
- 确定体验维度
此步骤重难点在于穷举游戏中能够引起玩家情绪波动的体验维度。能够触发玩家情绪波动的元素很多,如前文提到的声光视效以及游戏剧情、玩家的操作方式、游戏对于玩家成长的反馈等都有可能触发情绪波动,基于全面的维度,才能更好的在第二步罗列游戏内的关键事件点。如之前的项目中,给出了以下维度:
以上维度有明显不够全面,需要后续定义出更全面的体验维度。
- 罗列游戏事件
这步要做的就是遍历并罗列游戏新手阶段各维度下的详细事件点,这些事件点也就是玩家在游戏内的行为。需要注意的是,一般游戏随着游戏进程的发展,玩家行为会越来越分散,所以这里有几个选择:
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只罗列到强制引导结束或某个节点,来保证行为路径的统一,方便计分
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如果要记录更长的时间段,可采用时间段的计分的形式,即时间段内玩家兴奋值的总分,来中和分散行为对结论的影响
- 确定评分机制
此步骤重点在于能够给分值定义基于体验维度的评价标准。首先要确定分值范围,其次就是给出分值定义,简单的说就是让参与测评的人能够理解每个分值所对应的兴奋程度有一致的认知,来保证结果的相对可靠。最后评分标准要能帮助体现出情绪的波动,之前项目就用了-2 / -1 / 0 / 1 / 2 五段分值。
- 召集测评玩家,记录兴奋值
此步骤重点在于找到游戏经验与产品品类匹配且玩家间游戏能力接近。避免因经验与能力的不同对相同事件的兴奋值打分偏差过大。
- 绘制曲线
将兴奋值做纵轴,时间做横轴进行曲线绘制。下图是采用时间段计分的形式绘制的兴奋度曲线。
这种方法的逻辑在于通过相同体验维度下的多份主观结论推导出相对客观的结果,结果肯定不够严谨,特别是
以上方法的逻辑是在尽量控制变量(如上面的体验维度、玩家经验、能力等要素的一致要求都是这个目的)的情况下,通过多个主观体验评价中得出相对客观的宏观结果。结果肯定不够科学严谨,还有许多细节需要修正补完,但是可以用来做宏观上的问题判断或竞品比对,然后进一步通过其他方法来验证问题是否真实存在。
知识点 / 乐趣点投放
前文介绍过游戏乐趣点和知识点的相关内容,那么在实操上我们应当对二者的投放都是有所规划的,让玩家新手阶段的。具体可分为以下四个步骤:
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规划玩家追求
通常由游戏主策划来确定。新手引导除了基础的操作外,更需要为玩家建立**基础游戏循环。**玩家明确的知道行为、结果、反馈、目标都是什么。在终焉誓约的新手引导过程中,缺少了目标的塑造。玩家重复的战斗是为了什么?为了完成任务?完成任务的目的是什么?解锁更多的剧情章节?如果是这样的目的,那就忽略了很多数值向的玩家。参照另一个热门大作,公主连接。战斗是为了获取资源,资源可以用来养成英雄,英雄变强之后,去推图获取更多的资源。剧情的部分与推图的进度结合做解锁限制。这样保证了数值向玩家明确知道,推图,资源,养成,推图这样的收菜循环;同时也让剧情向玩家明确的知道了推图,资源,养成,新剧情,推图这样的剧情向基础循环。
通常由策划确定,由多个小循环逐步构建玩家游戏初期的追求,如对战力的追求等。如果交互设计师参与新手设计,可向策划索要相关文档。
分析每一步内容投放时间,玩家是否感受到相应的兴奋点,还是偏离体验轨道,以及不同时间体验和内容的对应感受。往往知识点和乐趣点需要相互配合,强制知识点过多的时候,增加乐趣点以协调新手阶段的节奏,避免乏味的教学陈述。
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规划内容投放
首先要对需要引导的所有知识点和乐趣点进行整体的梳理罗列,并标记各个内容的优先级,并设置引导次数,对于非常重要且需要一定学习成本的内容可以多次引导,非常次要的可以留给玩家自己探索。保证玩家的精力集中在最重要的知识点上。
此时一份完善的知识点统计表是必不可少的,如图所示是个简单的知识点规划评级示意表。首先引导较为简单的操作,逐步增加难度,一步步带领玩家提升操作水平。
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规划投放节奏
在规划知识点的投放时,不仅要控制好知识点的总量,单位时间中的投放密度也要谨慎考虑。通过测试我们发现前十分钟投放数量在十五个以内时,玩家的记忆效果最好,数量过多则遗忘加快,难以形成固定记忆。而每分钟内,玩家能够容纳的最大非重复性信息最好控制在3-4项或者更少。单位时间内填充知识量过多会占用玩家感受游戏乐趣,影响沉浸感,感到游戏枯燥乏味。
一般在游戏研发阶段就会邀请玩家进行新手阶段的知识点学习效果测试,记录如图,浅色部分表示游戏投放的知识点,深色表示玩家记忆下来的知识点。如图在9-10分钟时,玩家记忆开始跟不上游戏投放速度。
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规划引导形式
用户体验地图
待补充,写不动了…
新手引导的数据验证
以上说了一堆理论及构建合理的新手引导的形式 / 方法,那么在游戏上线后,我们应当如何判断引导设计是否合理以及具体问题存在于哪,来帮助游戏后续更好的进行迭代,这部分介绍相关内容。
质量判断 — 通过率
引导通过率,是新手引导验证过程中的重要指标。不同类型的引导方式,会采用不同的数据获取方式获取通过率。以下几种系统数据,是常见的可以作为通过率参考的数据指标:
- 等级流失: 新手阶段完结通常对应某个等级;(总激活人数-对应等级的流失人数)/总激活人数,即可视为新手通过率。
- **活动完成率:**新手常规引导结束后通常有类登录奖励的福利活动。福利相关活动完成率可以视为新手通过率。
- **卡牌或角色拥有率:**较常存在于卡牌或多角色养成的游戏类型中,可能根据机制会略有不同,完成新手引导后,赠与的角色拥有率。(注:使用角色或卡牌相关的,需要排除掉客户端写死的角色,该类角色属于只要激活即拥有。)
- 任务完成率: 以任务为引导主轴的早期MMORPG,通常会以某个任务的完成为新手引导的完成,对应的任务完成率等于新手通过率。
- **成就完成率:**我们也常见到有些游戏,会在新手引导完成后,提示达成某项成就,成就达成率也等于新手通过率。
类似的“率”还有很多,都是对应到具体业务情景下的某些系统数据。怎样解读,可以根据具体的业务情景具体分析。但无论如何,通过率一定是我们去判断整体新手教学环节质量的重要数据指标。
在与多位资深制作人 / 主策的沟通中发现,通过率≥90%是大家普遍认可的BenchMark。
问题在哪里 — 流失节点
通过率作为一个较为宏观的数据,只能判断新手引导整体的质量,但无法定位具体问题。因此需要结合具体节点来分析可能出现的问题。在个人经历的项目中,采用以下两种定位方式:
界面 / 操作埋点,是将用户在整个游戏过程中经历的每个界面,每个点击行为全都记录的一种埋点形式。
- **优点:**可以通过流失前的最后停留界面,结合最后一个或几个点击行为,来定位用户流失的具体场景及可能的操作流。
- **缺点:**游戏用户数量级增加,会产生大量的事件数据,造成通信压力和服务器数据储存压力,全部记录,性价比不高。
- 重点: 统一清晰的字段命名规则,明确的字段记录规则,清晰详实的字段说明。
上图为《冲撞地带 H5》界面埋点规则截图,在《冲撞地带 H5》这样的小项目中,因为功能及循环都相对简单。界面及操作数量都较少,所以可以进行全局操作行为的记录。上线伊始,对于定位新手流失点位,帮助比较大。
系统任务数据定位:将所有任务的完成记录和上线用户数进行对比得出的结果。因任务数据本身是常规系统数据本身就需要被记录和保存,不会产生额外的通信和存储压力。但任务行为的完成本身不具统一性。玩家的行为在同一等级存在多样性,问题的具体定位需要通过走查的方式,对初始到问题点遍历,且通过回溯行为回收的问题判断,可能较为主观,对于后续新手优化的推动,效果不稳定,也不客观。
- 优点:便捷,不需要特别部署。
- 缺点:问题不集中,需要配合走查,结果不够客观。
附: 终焉誓约任务数据示例:
在接触到终焉当时的案例时,拿到的就是这样常规的系统数据记录。最终是通过任务通过率,定位了主要流失在新手引导区间,从而判断问题出自新手引导。然后采用走查的方式尝试找到问题。坦白讲在整理走查结果时,确实也呈现出了多样的主观表达。同时最后给出的也是比较表象的问题。
如果,终焉的新手引导能够有部分重要界面和按钮的点击埋点,我们判断问题,就会更客观。例如在多处涉及到扉页切换的养成引导时,都没有对返回操作进行引导。在扉页养成界面进行埋点后,就可以明确是否因为这里的流程断点导致了用户流失。
具体到实际的业务场景中,游戏制作组都习惯在封包前的版本中,完成对新手引导流程的最终制作。这样的开发场景中,新手引导通常都会有较多值得商榷的设计。因此我们可以对自己预判存疑或在定案过程中存在争议的点进行埋点规划。
更多的手段
较为理想化的开发,可以将不同的设计方案或Idea投入不同的地区进行A/B test。 更为理想化的情景中(不考虑包体,加载时间等)情况下,可以采用使用不同类型账号登录的用户,对应不同的引导类型(Facebook账号,Instagram账号登录,对应不同版本的新手引导)。在有对比数据的情况下,依靠重要节点的点击事件埋点,可以对新手引导的调整做出更优方案。
参考资料
标题 | 链接 |
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手游新手阶段中的乐趣及引导设计 | https://zhuanlan.zhihu.com/p/87760248 |
游戏设计方法论 | 为什么有些游戏的新手引导令人讨厌 | https://zhuanlan.zhihu.com/p/29447897 |
如何让90%的玩家通过新手引导 | https://zhuanlan.zhihu.com/p/97689566 |
心流设计在游戏产品新手引导的作用 | https://zhuanlan.zhihu.com/p/33071849 |
情景学习理论:如何做好游戏的前十五分钟 | https://zhuanlan.zhihu.com/p/147561838 |
这个界面不简单——新手引导要怎样做才足够吸引人? | https://www.gameres.com/842449.html |
关于“新手教学”的新手教程(一):极少化教学文字 | https://www.gameres.com/845774.html |
关于“新手教学”的新手教程(二):不要前置教学 | https://www.gameres.com/849185.html |
关于“新手教学”的新手教程(三):教学节奏设计 | https://www.gameres.com/853463.html |
游戏新手教学的5种基本方式及其运用场景研究 | https://www.gameres.com/859134.html |
游戏新手引导如何做?这里有几点细节要求 | https://mp.weixin.qq.com/s/JtH3ePu6OoakG78ux467aQ |
优秀的新手引导都有这样的共性 | https://www.gameres.com/848946.html |
新手引导三件套:基础教学、特色展示与建立目标 | https://www.gameres.com/833079.html |
最后编辑于:2022-11-18 12:58