梦想遥不可及,因而陷入妄想


最近这前段业余时间主要就在做两件事,疯狂肝《戴森球计划》和建博客改主题,我想他们的共通之处就在于都能够通过自己一点一滴的努力构建出想要看到的结果,前者是通过传送带这样的微观元素逐步构建出戴森球这样宇宙尺度的巨构奇观,后者是一点点的代码构建出可视化的博客啦。本身就是相对重度的PC游戏玩家,刚好也有用到豆瓣看过的电影,就想着是不是能够通过hugo的短代码实现类似的卡片功能,当然人家是通过自带读取豆瓣API来实现的,我这不能比~话不多说,开搞。

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新手阶段某种程度上就是游戏的脸面(当然更严谨的说游戏的美术才是游戏的脸面),特别在游戏品质已经越来越高的当下,新手引导对于玩家和产品都起到极其重要的作用:

  • 在产品侧,游戏需要通过新手引导达成留存目的,后续更好实现其商业目标
  • 在玩家侧,玩家需要通过新手引导熟悉游戏玩法,才能更深入的体验游戏乐趣

以上仅针对氪金游戏,在泛游戏概念上,优秀的新手引导在游戏初期不仅可以帮助玩家更好的掌握核心玩法,还能激发玩家的代入感和同理心,提高玩家继续游戏下去的欲望与动力。

所以一个优秀的游戏引导是让游戏设计者和玩家获得双赢的基础,其本质在于高效并有趣的让玩家掌握游戏核心玩法。但是当前市面上很多游戏采用的是比较直白、限制性强和叙事表达弱的引导形式,虽说这与中国游戏发展历程短、大环境躁动、玩家群体游戏经验有很大关系,但是肯定肯定不能因此就举步不前,因此这篇文章其实是搜集了目前网上能找到的新手引导相关文章,碎片化重组再加入一些个人观点后的记录,期望能够达成以下三个目的:

  • 对新手引导有较全面认识并能够甄别一款游戏新手引导的好坏的
  • 可以较为深入的分析一款游戏的新手体验
  • 后续有实际设计需求的时候能够有足够的知识储备进行应对,知道从何切入

希望大家在阅读后有所启发。


目的

由于数值投放及定价策略均不在本职能的可控范围内,所以我们的目的是通过改变框架层及界面层来影响玩家判断,尽可能将商业化界面的诉求 —— 拉收 提升到新的高度。

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商业化界面的本质

商业化界面的本质就是玩家(消费者)选购商品的过程,而消费者购买决策的过程基本分为以下五步:

  • 认识需要 - 材料不够了 or 我能力弱我想变强 or 我想变得更强 …
  • 信息搜集 - 浏览商业化界面内容信息
  • 评估选择 - 就是玩家在思考决策的过程,评估商品选项的性价比(土豪玩家除外)
  • 购买决定 - 在游戏中就是点击“购买”按钮这一行为
  • 购后评估 - 映射到游戏中就是点击“购买”按钮后的反馈
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